Tēla veidošana un iemiesošana, spēlējot galda lomu spēli „Dungeons & Dragons”
Author
Zaldāte, Zenta
Co-author
Latvijas Universitāte. Humanitāro zinātņu fakultāte
Advisor
Putniņa, Aivita
Date
2014Metadata
Show full item recordAbstract
Bakalaura darbs "Tēla veidošana un iemiesošana, spēlējot galda lomu spēli „Dungeons and Dragons”" ir kvalitatīvās metodēs balstīts pētījums, kura galvenā teorētiskā problēma ir tēla iemiesošanas prakses galda lomu spēļu spēlētāju vidū. Darbā tiek pamatots, ka galda lomu spēļu kontekstā iemiesošana var tikt skatīta, ne vien kā ķermeniska pieredze, bet arī kā domāšanas process, kas apraksta tēla ķermenisko pieredzi spēlētāju kopīgi izveidotajā fantāziju pasaulē. Spēlētāju savstarpējās interakcijas, iemiesotais tēls ir apstākļi, kas ļauj aktoram lomu spēli piedzīvot, kā reālu ikdienas pieredzi.
Lai lauka darbā novērotu sakarības informantu tēlu iemiesošanas praksēs, tika aplūkots tēla izveides process, attiecības starp spēlētāju un tēlu, ikdienas un spēles sociālo rāmi, spēlētāju fiziskās un verbālās izpausmes spēles laikā veidojot tēla performanci.
Atslēgas vārdi: tēla iemiesošana, galda lomu spēles, sociālais ietvars, nozīmju sistematizēšana, iemiesota performance, iemiesota izziņa. Bachelor’s Paper "Creating and Embodying Role while Playing Board Game "Dungeons & Dragons"" is a research based on qualitative methods which theoretical problem is character’s impersonization practice between role players. In this paper is justified that impersonization in the context of board role-playing games can be viewed not only as physical experience but also as thinking process which describe character’s physical experience in the world made up by players. Mutual interaction between players and impersonizated characters are circumstances that allows an actor to live through a role-play as real everyday experience.
In the practical part, to observe coherence in practice of informant character impersonization, was examined the process of character formation, relationship between the player and the character, everyday’s and games social frame, player’s physical and verbal expression performing the role during the game.
Key words: impersonization, board role-playing games, social frame, systematization of meanings, impersonizated performance, impersonizate cognition.