Show simple item record

dc.contributor.advisorKazaka, Olgaen_US
dc.contributor.authorKuzmins, Edgarsen_US
dc.contributor.otherLatvijas Universitāte. Sociālo zinātņu fakultāteen_US
dc.date.accessioned2015-03-24T08:59:36Z
dc.date.available2015-03-24T08:59:36Z
dc.date.issued2014en_US
dc.identifier.other34817en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/28086
dc.description.abstractBakalaura darba tēmas nosaukums ir "Spēļošanas lietojumprogrammas kā auditorijas iesaistes instruments sociālajos tīklos: zīmola "Statoil" piemērs". Pētījuma mērķis ir noskaidrot, vai spēļošanas lietojumprogrammu izmantošana sociālo mediju mārketingā ir efektīvs auditorijas iesaistes instruments. Pētījuma hipotēze: spēļošanas lietojumprogrammas ir efektīvs sociālo mediju mārketinga instruments, kas veicina auditorijas iesaisti. Darba teorētisku daļu veido mārketinga, spēļošanas, interaktīvā un sociālo mediju mārketinga teorētiskais raksturojums. Darbā tiek izmantotas gan kvantitatīvas, gan kvalitatīvās pētījuma metodes: aptauja, kontentanalīze un intervijas ar ekspertiem. Pētījuma rezultāti: izvirzītā hipotēze apstiprinās. Atslēgas vārdi: spēļošana, interaktivitāte, sociālo mediju mārketings, iesaiste, zīmols "Statoil", lietojumprogrammas.en_US
dc.description.abstractThe theme of bachelor thesis is "Gamification applications as a tool for audience engagement in social networks: brand "Statoil" example". The aim of the research is to find out if gamification applications for social media marketing is an effective tool for audience engagement. Research hypothesis: gamification applications is an effective social media marketing tool that can build audience engagement. The theoretical part of this work consists of marketing, gamification, interactive and social media marketing theoretical description. In the research are used quantitative and qualitative research methods: survey, content analysis, and interviews with experts. Results of the research: the hypothesis is confirmed. Keywords: gamification, interactivity, social media marketing, engagement, brand "Statoil", applications.en_US
dc.language.isoN/Aen_US
dc.publisherLatvijas Universitāteen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectKomunikācijas zinātneen_US
dc.titleSpēļošanas lietojumprogrammas kā auditorijas iesaistes instruments sociālajos tīklos: zīmola "Statoil" piemērsen_US
dc.title.alternativeGamification applications as a tool for audience engagement in social networks: brand "Statoil" exampleen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record