Show simple item record

dc.contributor.advisorSloka, Birutaen_US
dc.contributor.authorBaldunčiks, Jurisen_US
dc.contributor.otherLatvijas Universitāte. Ekonomikas un vadības fakultāteen_US
dc.date.accessioned2015-07-08T01:07:03Z
dc.date.available2015-07-08T01:07:03Z
dc.date.issued2015en_US
dc.identifier.other47817en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/30392
dc.description.abstractJura Baldunčika maģistra darba „Spēļu elementu (gamification) un kolektīvās inteliģences (crowdsourcing) izmantošana mārketingā, to pielietošanas iespējas Latvijā” mērķis ir izpētīt gamification un crowdsourcing instrumentāriju, un to pielietošanas iespējas Latvijā no infrastruktūras, speciālistu un patērētāju perspektīvām. Darba teorētiskajā daļā autors pētījis un sintezējis gamification un crowdsourcing izmantošanai nepieciešamo zināšanu platformu balstoties gan uz jaunākajiem zinātnieku pētījumiem un zinātnisko literatūru, gan praksē ieviestiem piemēriem. Pētījuma otrajā daļā veikta pētījuma priekšmeta – interneta infrastruktūras un tā lietotāju analīze. Darba pēdējā daļā analizēta šo pieeju plašākas izmantošanas iespējas no mārketinga speciālistu un patērētāju perspektīvām. Maģistra darba apjoms ir 89 lapaspuses. Darbs ir uzrakstīts latviešu valodā un tajā ir iekļautas 13 tabulas, 27 attēli un 3 pielikumi. Darba izstrādē izmantoti 76 citu autoru avoti.en_US
dc.description.abstractJuris Baldunciks master's thesis “The use of gamification and crowdsourcing in marketing, its possible applications in Latvia” aims to analyze the framework and tools used in the fields of gamification and crowdsourcing, and its possible applications in Latvia. The first part offers a platform created by the analysis and synthesis of the latest scientific research, literature and practical examples from companies that are already using crowdsourcing and gamification in their marketing efforts. Second part of the research is concerned with the analysis of the infrastructure of the research subject – information society of Latvia. Last part of the thesis focuses on the possible applications of the research objects from the perspective of marketing specialists and consumers. Length of this master's thesis is 89 pages. The work is written in Latvian and contains 13 tables, 27 images and 3 appendixes. 76 written works of other authors have been used as references.en_US
dc.language.isoN/Aen_US
dc.publisherLatvijas Universitāteen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectVadībzinātneen_US
dc.subjectspēļu elementien_US
dc.subjectkolektīvā inteliģenceen_US
dc.subjectmārketingsen_US
dc.subjectgamificationen_US
dc.subjectcrowdsourcingen_US
dc.titleSpēļu elementu(gamification)un kolektīvās inteliģences (crowdsourcing) izmantošana mārketingā, to pielietošanas iespējas Latvijāen_US
dc.title.alternativeThe use of gamification crowdsourcing in marketing its possible applications in Latviaen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record