dc.contributor.advisor | Sloka, Biruta | en_US |
dc.contributor.author | Baldunčiks, Juris | en_US |
dc.contributor.other | Latvijas Universitāte. Ekonomikas un vadības fakultāte | en_US |
dc.date.accessioned | 2015-07-08T01:07:03Z | |
dc.date.available | 2015-07-08T01:07:03Z | |
dc.date.issued | 2015 | en_US |
dc.identifier.other | 47817 | en_US |
dc.identifier.uri | https://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/30392 | |
dc.description.abstract | Jura Baldunčika maģistra darba „Spēļu elementu (gamification) un kolektīvās inteliģences (crowdsourcing) izmantošana mārketingā, to pielietošanas iespējas Latvijā” mērķis ir izpētīt gamification un crowdsourcing instrumentāriju, un to pielietošanas iespējas Latvijā no infrastruktūras, speciālistu un patērētāju perspektīvām.
Darba teorētiskajā daļā autors pētījis un sintezējis gamification un crowdsourcing izmantošanai nepieciešamo zināšanu platformu balstoties gan uz jaunākajiem zinātnieku pētījumiem un zinātnisko literatūru, gan praksē ieviestiem piemēriem.
Pētījuma otrajā daļā veikta pētījuma priekšmeta – interneta infrastruktūras un tā lietotāju analīze.
Darba pēdējā daļā analizēta šo pieeju plašākas izmantošanas iespējas no mārketinga speciālistu un patērētāju perspektīvām.
Maģistra darba apjoms ir 89 lapaspuses. Darbs ir uzrakstīts latviešu valodā un tajā ir iekļautas 13 tabulas, 27 attēli un 3 pielikumi. Darba izstrādē izmantoti 76 citu autoru avoti. | en_US |
dc.description.abstract | Juris Baldunciks master's thesis “The use of gamification and crowdsourcing in marketing, its possible applications in Latvia” aims to analyze the framework and tools used in the fields of gamification and crowdsourcing, and its possible applications in Latvia.
The first part offers a platform created by the analysis and synthesis of the latest scientific research, literature and practical examples from companies that are already using crowdsourcing and gamification in their marketing efforts.
Second part of the research is concerned with the analysis of the infrastructure of the research subject – information society of Latvia.
Last part of the thesis focuses on the possible applications of the research objects from the perspective of marketing specialists and consumers.
Length of this master's thesis is 89 pages. The work is written in Latvian and contains 13 tables, 27 images and 3 appendixes. 76 written works of other authors have been used as references. | en_US |
dc.language.iso | N/A | en_US |
dc.publisher | Latvijas Universitāte | en_US |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
dc.subject | Vadībzinātne | en_US |
dc.subject | spēļu elementi | en_US |
dc.subject | kolektīvā inteliģence | en_US |
dc.subject | mārketings | en_US |
dc.subject | gamification | en_US |
dc.subject | crowdsourcing | en_US |
dc.title | Spēļu elementu(gamification)un kolektīvās inteliģences (crowdsourcing) izmantošana mārketingā, to pielietošanas iespējas Latvijā | en_US |
dc.title.alternative | The use of gamification crowdsourcing in marketing its possible applications in Latvia | en_US |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | en_US |