Spēļošanas izmantojums mārketingā: zīmola “Baltais” kampaņas #Dejoarbaltais gadījums
Автор
Lesničenoka, Una Līva
Co-author
Latvijas Universitāte. Sociālo zinātņu fakultāte
Advisor
Bērziņa, Liene
Дата
2017Metadata
Показать полную информациюАннотации
Bakalaura darba tēma ir “Spēļošanas izmantojums mārketingā: zīmola “Baltais” kampaņas #Dejoarbaltais gadījums”. Pētījuma problēma ir, kā spēļošana tiek izmantota mārketingā Latvijā un vai tā uzrunā patērētājus. Pētījuma mērķis ir atklāt, kādas iespējas var sniegt spēļošana mārketinga kampaņās un kā to vērtē patērētāji. Uzdevumi ir apskatīt literatūru par tēmu, izmantojot pētnieciskās metodes, apkopot informāciju un izdarīt secinājumus par izvirzīto problēmu un mērķi. Teorētiskā pieeja: spēļošana, mārketings, sociālo mediju mārketings. Metodoloģija: kontentanalīze, aptauja, fokusa grupas, intervija. Rezultātā tiek secināts, ka spēļošanai Latvijā ir potenciāls, bet, ir jāizvēlas ļoti precīza auditorija, kas ir gatava iesaistīties. Atslēgas vārdi: spēļošana, mārketings, sociālie mediji, Baltais, virālais mārketings. The title of the thesis is “Gamification in marketing: case of the brand "Baltais" campaign #Dejoarbaltais”. The research problem is how gamification is used in Latvia and whether it addresses consumers. The study aims to discover what gamification can provide for marketing campaigns and the valuation by consumers. Tasks were to look at the literature on the subject, using research methods, gather information, draw conclusions on the problem and the goal raised. Theoretical: gamification, marketing, social media marketing. Methodology: content analysis, survey, focus groups, interview. As a result, it is concluded that gamification has the potential in Latvia, but a very precise audience that is ready to commit has to be selected. Keywords: gamification, marketing, social media, Baltais, viral marketing.