Show simple item record

dc.contributor.advisorBērziņa, Liene
dc.contributor.authorLesničenoka, Una Līva
dc.contributor.otherLatvijas Universitāte. Sociālo zinātņu fakultāte
dc.date.accessioned2017-07-01T01:13:27Z
dc.date.available2017-07-01T01:13:27Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.other59747
dc.identifier.urihttps://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/35960
dc.description.abstractBakalaura darba tēma ir “Spēļošanas izmantojums mārketingā: zīmola “Baltais” kampaņas #Dejoarbaltais gadījums”. Pētījuma problēma ir, kā spēļošana tiek izmantota mārketingā Latvijā un vai tā uzrunā patērētājus. Pētījuma mērķis ir atklāt, kādas iespējas var sniegt spēļošana mārketinga kampaņās un kā to vērtē patērētāji. Uzdevumi ir apskatīt literatūru par tēmu, izmantojot pētnieciskās metodes, apkopot informāciju un izdarīt secinājumus par izvirzīto problēmu un mērķi. Teorētiskā pieeja: spēļošana, mārketings, sociālo mediju mārketings. Metodoloģija: kontentanalīze, aptauja, fokusa grupas, intervija. Rezultātā tiek secināts, ka spēļošanai Latvijā ir potenciāls, bet, ir jāizvēlas ļoti precīza auditorija, kas ir gatava iesaistīties. Atslēgas vārdi: spēļošana, mārketings, sociālie mediji, Baltais, virālais mārketings.
dc.description.abstractThe title of the thesis is “Gamification in marketing: case of the brand "Baltais" campaign #Dejoarbaltais”. The research problem is how gamification is used in Latvia and whether it addresses consumers. The study aims to discover what gamification can provide for marketing campaigns and the valuation by consumers. Tasks were to look at the literature on the subject, using research methods, gather information, draw conclusions on the problem and the goal raised. Theoretical: gamification, marketing, social media marketing. Methodology: content analysis, survey, focus groups, interview. As a result, it is concluded that gamification has the potential in Latvia, but a very precise audience that is ready to commit has to be selected. Keywords: gamification, marketing, social media, Baltais, viral marketing.
dc.language.isolav
dc.publisherLatvijas Universitāte
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectKomunikācijas zinātne
dc.subjectspēļošana
dc.subjectmārketings
dc.subjectsociālie mediji
dc.subjectBaltais
dc.subjectvirālais mārketings
dc.titleSpēļošanas izmantojums mārketingā: zīmola “Baltais” kampaņas #Dejoarbaltais gadījums
dc.title.alternativeGamification in marketing: case of the brand "Baltais" campaign #Dejoarbaltais
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record