Показать сокращенную информацию

dc.contributor.advisorFreivalds, Kārlisen_US
dc.contributor.authorŽmakins, Andrejsen_US
dc.contributor.otherLatvijas Universitāte. Datorikas fakultāteen_US
dc.date.accessioned2015-03-24T08:00:00Z
dc.date.available2015-03-24T08:00:00Z
dc.date.issued2014en_US
dc.identifier.other42539en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/21127
dc.description.abstractMākslīgie aģenti, tādi kā roboti un datorspēļu personāži, joprojām atpaliek no dzīvajiem organismiem navigācijas uzdevumu risināšanā. Dzīvnieki paši apmācās rīkoties pasaulē, bet roboti prasa darbietilpīgu uzvedības programmēšanu. Šis darbs ir veltīts tam, lai saprastu kā var uzbūvēt mākslīgo aģentu, kas spēj pats, kļūdu un mēģinājumu formā iemācīties risināt vienkāršas navigācijas problēmas. Uzsvars ir likts uz optimāla tikla izmēra noskaidrošanu. Kā apmācības mehānismu autors izmanto neirontīklus un ģenētiskus algoritmus. Veikti vairāki eksperimenti piegājiena iespēju izpētei.en_US
dc.description.abstractArtificial agents, namely robots and video game characters, are still inferior in their ability to solve navigation problems comparing to living organisms. Animals learn how to perform certain actions, while robots demand tedious programming. In this work we consider various approaches to building a self-learning artificial agent. We use artificial neural networks as a learning mechanism. Our primary focus is made on memory usage. Multiple experiments were performed to determine abilities of the approach used.en_US
dc.language.isoN/Aen_US
dc.publisherLatvijas Universitāteen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectDatorzinātneen_US
dc.titleMākslīga interese un mākslīga motivācijaen_US
dc.title.alternativeArtificial curiosity and artificial motivationen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisen_US


Файлы в этом документе

Thumbnail

Данный элемент включен в следующие коллекции

Показать сокращенную информацию