• English
    • Latviešu
    • Deutsch
    • русский
  • Help
  • English 
    • English
    • Latviešu
    • Deutsch
    • русский
  • Login
View Item 
  •   DSpace Home
  • B4 – LU fakultātes / Faculties of the UL
  • B --- Bij. Sociālo zinātņu fakultātes noslēguma darbi / Faculty of Social Sciences - Graduate works
  • Bakalaura un maģistra darbi (SZF) / Bachelor's and Master's theses
  • View Item
  •   DSpace Home
  • B4 – LU fakultātes / Faculties of the UL
  • B --- Bij. Sociālo zinātņu fakultātes noslēguma darbi / Faculty of Social Sciences - Graduate works
  • Bakalaura un maģistra darbi (SZF) / Bachelor's and Master's theses
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Spēļošanas izmantojums mārketingā. Swedbank "Gudrie punkti" piemērs

Thumbnail
View/Open
309-23922-Bogdanovica_Lelde_lb10095.pdf (1.569Mb)
Author
Bogdanoviča, Lelde
Co-author
Latvijas Universitāte. Sociālo zinātņu fakultāte
Advisor
Bērziņa, Liene
Date
2013
Metadata
Show full item record
Abstract
Bakalaura darba tēma ir „Spēļošanas izmantojums mārketingā. Swedbank „Gudrie punkti” piemērs”. Pētījumā aplūkotā problēma - spēļošanas izmantojums un programmas efektivitāte. Darba mērķis ir izpētīt spēļošanas izmantojumu un apjomu programmā „Gudrie punkti” un programmas efektivitāti. Darbs sastāv no teorētiskās, metodoloģiskās un empīriskās daļas, secinājumiem un pielikuma. Balstoties uz literatūrā pieejamajiem skaidrojumiem par mārketingu, attiecību un lojalitātes mārketingu, motivāciju, spēļošanu un tās elementiem, tika veikta „Gudro punktu” kontentanalīze, trīs daļēji strukturētās elektroniskās ekspertu un Swedbank pārstāvja intervijas un elektroniskās aptaujas ar klientiem. No iegūtajiem datiem noslēgumā izdarīti secinājumi par spēļošanas izmantojumu programmā „Gudrie punkti” un programmas efektivitāti. Atslēgvārdi: mārketings, mārketinga komunikācija, spēļošana, efektivitāte, Swedbank, „Gudrie punkti”
 
The subject of the bachelor’s thesis is „Usage of gamification in marketing. The example of Swedbank „Gudrie punkti””. The issue of the study: usage of gamification and programs effectivness. The objective of this paper is to describe the extent to which, and how deiberately gamification is used in „Gudrie punki” and is this an effective program. The paper consists of the theory, the methodology and the empiric parts, conclusions and attachments. Based on explanations in the literature for the relationship and loyalty marketing, motivation, gamification and its components were carried out in „Gudrie punkti” content analysis, 3 semi-structured electronic expert and representative of Swedbank interviews and an online customer survey. In the end there are conclusions about gamification use in “Gudrie punki” and the effectiveness of the program. The key words: marketing, marketing communication, gamification, efficiency, Swedbank “Gudrie punkti”
 
URI
https://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/26572
Collections
  • Bakalaura un maģistra darbi (SZF) / Bachelor's and Master's theses [4652]

University of Latvia
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
@mire NV
 

 

Browse

All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics

University of Latvia
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
@mire NV