Spēļošanas lietojumprogrammas kā auditorijas iesaistes instruments sociālajos tīklos: zīmola "Statoil" piemērs
Автор
Kuzmins, Edgars
Co-author
Latvijas Universitāte. Sociālo zinātņu fakultāte
Advisor
Kazaka, Olga
Дата
2014Metadata
Показать полную информациюАннотации
Bakalaura darba tēmas nosaukums ir "Spēļošanas lietojumprogrammas kā auditorijas iesaistes instruments sociālajos tīklos: zīmola "Statoil" piemērs".
Pētījuma mērķis ir noskaidrot, vai spēļošanas lietojumprogrammu izmantošana sociālo mediju mārketingā ir efektīvs auditorijas iesaistes instruments. Pētījuma hipotēze: spēļošanas lietojumprogrammas ir efektīvs sociālo mediju mārketinga instruments, kas veicina auditorijas iesaisti.
Darba teorētisku daļu veido mārketinga, spēļošanas, interaktīvā un sociālo mediju mārketinga teorētiskais raksturojums. Darbā tiek izmantotas gan kvantitatīvas, gan kvalitatīvās pētījuma metodes: aptauja, kontentanalīze un intervijas ar ekspertiem.
Pētījuma rezultāti: izvirzītā hipotēze apstiprinās.
Atslēgas vārdi: spēļošana, interaktivitāte, sociālo mediju mārketings, iesaiste, zīmols "Statoil", lietojumprogrammas. The theme of bachelor thesis is "Gamification applications as a tool for audience engagement in social networks: brand "Statoil" example".
The aim of the research is to find out if gamification applications for social media marketing is an effective tool for audience engagement. Research hypothesis: gamification applications is an effective social media marketing tool that can build audience engagement.
The theoretical part of this work consists of marketing, gamification, interactive and social media marketing theoretical description. In the research are used quantitative and qualitative research methods: survey, content analysis, and interviews with experts.
Results of the research: the hypothesis is confirmed.
Keywords: gamification, interactivity, social media marketing, engagement, brand "Statoil", applications.