Datospēļu, kā tehnoloģiska artefakta, analīze mūsdienu fenomenoloģiskās pieejas tehnoloģijai ietvaros.
Автор
Andrejsons, Kristaps
Co-author
Latvijas Universitāte. Vēstures un filozofijas fakultāte
Advisor
Bičevskis, Raivis
Дата
2015Metadata
Показать полную информациюАннотации
Šis maģistra darbs ir fenomenoloģiskas ievirzes pētījums, kurā, pirmo reizi akadēmiskajā
vidē, tiek veikta padziļināta un plaša datorspēles kā individuāla tehnoloģiska artefakta
analīze tehnoloģiju fenomenoloģijas diskursa ietvaros. Darbā, izmantojot mūsdienu
datorspēļu pētnieku, īpaši Filipa D. Dīna un Espena Ārseta izstrādes un salīdzinot tās ar
savietojamiem mūsdienu tehnoloģiju fenomenologu uzskatiem, īpaši izceļot Albertu
Borgmanu, kā arī ar empīriskiem faktiem, tiek pievērsta uzmanība datorspēļu neatkarīgajām
īpašībām, datorspēļu lomai informācijas tehnoloģiju jomā, to unikālajām pieredzējuma
formām un mijiedarbībai ar sabiedrību, aplūkojot datorspēļu tehnoētisko problemātiku. Tiek
skaidrots spēlējamības jēdziens un izcelta tā nozīme, datorspēles kā mākslas darba uztverē
un pieredzējumā. This master's thesis is a phenomenologically oriented study of video games as an individual
technological artefact, analyzed using the phenomenological approach to technology. By
using the work of contemporary video game researchers, especially Phillip D. Dean and
Espen Aarseth and comparing it with empirical facts and the views of compatible
contemporary technological phenomenologists, from whom extra attention is given to
Albert Borgmann, this work, being the first of its kind in this field of study, deals with the
independent properties of video games, the role of video games in the field of information
technology, the unique forms in which we encounter and experience them and their
interactions with society through technoethics. This work also explains the gameplay term
and highlights its importance in percieving and experiencing video games as an art form.