• English
    • Latviešu
    • Deutsch
    • русский
  • Help
  • русский 
    • English
    • Latviešu
    • Deutsch
    • русский
  • Войти
Просмотр элемента 
  •   Главная
  • B4 – LU fakultātes / Faculties of the UL
  • B --- Bij. Sociālo zinātņu fakultātes noslēguma darbi / Faculty of Social Sciences - Graduate works
  • Bakalaura un maģistra darbi (SZF) / Bachelor's and Master's theses
  • Просмотр элемента
  •   Главная
  • B4 – LU fakultātes / Faculties of the UL
  • B --- Bij. Sociālo zinātņu fakultātes noslēguma darbi / Faculty of Social Sciences - Graduate works
  • Bakalaura un maģistra darbi (SZF) / Bachelor's and Master's theses
  • Просмотр элемента
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Spēļošanas izmantojums mārketingā: zīmola “Baltais” kampaņas #Dejoarbaltais gadījums

Thumbnail
Открыть
309-59747-Lesnicenoka_Una.Liva_ul14004.pdf (1.001Mb)
Автор
Lesničenoka, Una Līva
Co-author
Latvijas Universitāte. Sociālo zinātņu fakultāte
Advisor
Bērziņa, Liene
Дата
2017
Metadata
Показать полную информацию
Аннотации
Bakalaura darba tēma ir “Spēļošanas izmantojums mārketingā: zīmola “Baltais” kampaņas #Dejoarbaltais gadījums”. Pētījuma problēma ir, kā spēļošana tiek izmantota mārketingā Latvijā un vai tā uzrunā patērētājus. Pētījuma mērķis ir atklāt, kādas iespējas var sniegt spēļošana mārketinga kampaņās un kā to vērtē patērētāji. Uzdevumi ir apskatīt literatūru par tēmu, izmantojot pētnieciskās metodes, apkopot informāciju un izdarīt secinājumus par izvirzīto problēmu un mērķi. Teorētiskā pieeja: spēļošana, mārketings, sociālo mediju mārketings. Metodoloģija: kontentanalīze, aptauja, fokusa grupas, intervija. Rezultātā tiek secināts, ka spēļošanai Latvijā ir potenciāls, bet, ir jāizvēlas ļoti precīza auditorija, kas ir gatava iesaistīties. Atslēgas vārdi: spēļošana, mārketings, sociālie mediji, Baltais, virālais mārketings.
 
The title of the thesis is “Gamification in marketing: case of the brand "Baltais" campaign #Dejoarbaltais”. The research problem is how gamification is used in Latvia and whether it addresses consumers. The study aims to discover what gamification can provide for marketing campaigns and the valuation by consumers. Tasks were to look at the literature on the subject, using research methods, gather information, draw conclusions on the problem and the goal raised. Theoretical: gamification, marketing, social media marketing. Methodology: content analysis, survey, focus groups, interview. As a result, it is concluded that gamification has the potential in Latvia, but a very precise audience that is ready to commit has to be selected. Keywords: gamification, marketing, social media, Baltais, viral marketing.
 
URI
https://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/35960
Collections
  • Bakalaura un maģistra darbi (SZF) / Bachelor's and Master's theses [4652]

University of Latvia
Контакты | Отправить отзыв
Theme by 
@mire NV
 

 

Просмотр

Весь DSpaceСообщества и коллекцииДата публикацииАвторыНазванияТематикаЭта коллекцияДата публикацииАвторыНазванияТематика

Моя учетная запись

Войти

Статистика

Просмотр статистики использования

University of Latvia
Контакты | Отправить отзыв
Theme by 
@mire NV