Show simple item record

dc.contributor.advisorBirziņa, Rita
dc.contributor.authorŠtrausa, Krista
dc.contributor.otherLatvijas Universitāte. Pedagoģijas, psiholoģijas un mākslas fakultāte
dc.date.accessioned2021-07-02T01:05:07Z
dc.date.available2021-07-02T01:05:07Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.other82283
dc.identifier.urihttps://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/55574
dc.description.abstractSpēļu un to elementu izmantošana mācību procesā. Lanka I. un Štrausa K., darba vadītāja Dr. paed. Birziņa R. Diplomdarbs, 46 lappuses, 5 attēli, 15 tabulas, 33 literatūras avoti, 5 pielikumi. Latviešu valodā. Darba mērķis: mācību procesā aprobēt mācīšanās spēles, informāciju par tām apkopot autoru veidotā mājaslapā, par kuras izmantojamību un lietderību iegūt atgriezenisko saiti no Latvijas skolotājiem. Veikta teorētiskā literatūras avotu analīze par spēļu metodēm mācību procesā, skolēnu centrētu pieeju un spēļu metožu pieejamību mācību darba procesa nodrošināšanā. Autores izstrādājušas un datus apkopojušas, analizējušas no trīs Google Forms izveidotajām aptaujām. Pirmā aptauja bija par pieejamiem metodiskiem materiāliem un to saturošo informācijua, kas atvieglo spēļu iekļaušanu mācību procesā, kurā mērķauditorija bija pedagogi, otrā aptauja bija par spēlēm un aktivitātēm ikdienā un mācību procesā, kurā mērķauditorija bija skolēni, trešā aptauja sniedza atgriezenisko saiti no pedagogiem par Lankas I. un Štrausas K. izstrādes procesā izveidoto mājaslapu par aprakstītajām spēļu metodēm mācību procesā. Iegūtie dati no visām aptaujām tika apstrādāti un analizēti Microsoft Excel. Diplomdarba ietvaros tika noskaidrots, ka spēle ir darbība, kurā ir jāsasniedz noteikts mērķis, ietverot noteikumus un izklaidējošos faktorus. Skolotājiem spēļu metožu iekļaušanai mācību procesā būtu nepieciešamas spēļu veidnes un vizuālie, audiovizuālie materiāli, informācija par vecumposmam atbilstošām spēlēm un kolēģu pieredze šīs spēles vai spēles elementu izmantošanā. Noskaidrots, ka starp skolēniem simulācijas spēles ir vispopulārākās, kā piemēram, datorspēle “Minecraft”. Skolēnu iecienītākās aktivitātes un spēles, kurās nav jāizmanto IT rīki ir pastaiga ar ģimeni/draugiem, galda spēle “Monopols”, braukšana ar riteni, basketbols, futbols, volejbols. Aprobētas 11 spēļu metodes mācību priekšmetos dabaszinībās 4.-6. klasēs un bioloģijā 7. - 12. klasēs, kuras apkopotas izstrādes procesā esošā mājaslapā. Vairumam skolotāju ir skaidrs mājaslapas mērķis, tās autori un saziņas iespējas. Tāpat arī vairums norāda mājaslapā sniegto informāciju par noderīgu, tāpat kā pašu spēļu metožu aprakstu, sniegto spēļu metožu mērķi un aprakstīto spēļu piemēru. Nedaudz mazāk kā puse respondentu norāda, ka ir sniegta dalēji pietiekama informācija par mācību materiāliem un spēlēm atbilstošo vecumposmu.
dc.description.abstractUse of games and their elements in the learning process. Lanka I. and Štrausa K., supervisor Dr. paed. Birziņa R. Diploma thesis, 46 pages, 5 figures, 15 tables, 33 references, 5 annexes. Latvian Language. The aim of the work: Try out learning games in the educational process, followed by gathering information about the usability and usefulness of the games on the home page created by the authors and get feedback from local educators. Theoretical analysis of literature sources include game methods in the learning process, student-centered approach and availability of game methods in ensuring the learning process has been performed. The authors developed and compiled data from three surveys created in Google Forms. The first survey was about available methodological materials about the use of games in the learning process, which was aimed at teachers, the second survey was about games and activities in everyday life and the learning process, which was aimed at students, and the third survey provided feedback from teachers about Lanka’s I. and Štrausa’s K. the website. The obtained data from all surveys were processed and analyzed using Microsoft Excel. It was found that the game is an activity in which a certain goal must be achieved, including rules and entertaining factors. Teachers would need game templates and visual, audiovisual materials, information on age-appropriate games and the experience of colleagues in using the game or elements of the game to integrate game methods into the learning process. Simulation games, such as the computer game “Minecraft”, have been found to be the most popular among students. Students' favorite activities and games that do not require the use of IT tools are walking with family / friends, board game "Monopoly", cycling, basketball, football, volleyball. Approved 11 game methods in subjects in natural sciences 4.-6. classes and biology in grades 7-12, which are summarized on the website under development. Most teachers have a clear aim of the site, its authors and communication options. Most provide information on the website useful, as well as a description of the game methods themselves, the purpose of the game and an example of the games described.. Slightly less than half of the respondents indicate that partially sufficient information has been provided on the appropriate age for teaching materials and games.
dc.language.isolav
dc.publisherLatvijas Universitāte
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectIzglītības zinātnes
dc.subjectSpēļu metodes
dc.subjectMācību process
dc.subjectMājaslapa
dc.subjectMācību metodes
dc.titleSpēļu un to elementu izmantošana mācību procesā
dc.title.alternativeThe use of games and their elements in the learning process
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesis


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record