• English
    • Latviešu
    • Deutsch
    • русский
  • Help
  • Deutsch 
    • English
    • Latviešu
    • Deutsch
    • русский
  • Einloggen
Dokumentanzeige 
  •   DSpace Startseite
  • B4 – LU fakultātes / Faculties of the UL
  • A -- Eksakto zinātņu un tehnoloģiju fakultāte / Faculty of Science and Technology
  • Bakalaura un maģistra darbi (EZTF) / Bachelor's and Master's theses
  • Dokumentanzeige
  •   DSpace Startseite
  • B4 – LU fakultātes / Faculties of the UL
  • A -- Eksakto zinātņu un tehnoloģiju fakultāte / Faculty of Science and Technology
  • Bakalaura un maģistra darbi (EZTF) / Bachelor's and Master's theses
  • Dokumentanzeige
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Video spēļu fragmentu ģenerēšana un kontrole

Thumbnail
Öffnen
302-101503-Buls_Janis_jb19051.pdf (2.195Mb)
Autor
Buls, Jānis
Co-author
Latvijas Universitāte. Datorikas fakultāte
Advisor
Freivalds, Kārlis
Datum
2024
Metadata
Zur Langanzeige
Zusammenfassung
Mūsdienu pasaulē ir diezgan daudz veidu, kā ģenerēt informāciju par reljefa augstuma karti videospēlēs. Šajā maģistra darbā mēs aplūkosim dažus no šiem paņēmieniem, pievēršot uzmanību to vizuālajiem rezultātiem. Mēs apzināmies, ka bieži vien šos algoritmus var izmantot arī bezgalīgas spēļu pasaules radīšanai. Šajā sakarā mēs arī mēģinām salīdzināt mūsu pašu doto risinājumu priekš reljefa informācijas ģenerēšanas, izmantojot procedurālā satura ģenerēšanu ar mašīnmācīšanās metodi, kas izmanto stabilu difūzijas modeli un “inpainting”/”outpainting” kā galveno veidu video spēles pasaules mūžīgajai ģenerēšanai. Mēs sagaidām, ka spēsim izprast, vai mūsu metode, ar kuru mēs ģenerējam spēles reljefa augstuma kartes datus, ir lietderīgi piemērojama mūsdienu spēļu veidošanas vidē.
 
In today’s world, there are quite a lot of ways to generate terrain heightmap information for video games. In this paper, we look over some of these techniques, focusing on their visual outputs. We are aware that often times these algorithms can also be used to produce an infinite gameworld. To that regard, we also try to compare our own way of generating terrain information using a Procedural content generation with machine learning method that employs a Stable Diffusion model and inpainting/outpainting as the core way of extending the world to infinity. We expect that by doing so we’ll be able to understand if our method of generating game terrain heightmap data is applicable to today's game creation environment in a useful manner.
 
URI
https://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/66064
Collections
  • Bakalaura un maģistra darbi (EZTF) / Bachelor's and Master's theses [5688]

University of Latvia
Kontakt | Feedback abschicken
Theme by 
@mire NV
 

 

Stöbern

Gesamter BestandBereiche & SammlungenErscheinungsdatumAutorenTitelnSchlagwortenDiese SammlungErscheinungsdatumAutorenTitelnSchlagworten

Mein Benutzerkonto

Einloggen

Statistik

Benutzungsstatistik

University of Latvia
Kontakt | Feedback abschicken
Theme by 
@mire NV