Video spēļu fragmentu ģenerēšana un kontrole
Автор
Buls, Jānis
Co-author
Latvijas Universitāte. Datorikas fakultāte
Advisor
Freivalds, Kārlis
Дата
2024Metadata
Показать полную информациюАннотации
Mūsdienu pasaulē ir diezgan daudz veidu, kā ģenerēt informāciju par reljefa augstuma karti videospēlēs. Šajā maģistra darbā mēs aplūkosim dažus no šiem paņēmieniem, pievēršot uzmanību to vizuālajiem rezultātiem. Mēs apzināmies, ka bieži vien šos algoritmus var izmantot arī bezgalīgas spēļu pasaules radīšanai. Šajā sakarā mēs arī mēģinām salīdzināt mūsu pašu doto risinājumu priekš reljefa informācijas ģenerēšanas, izmantojot procedurālā satura ģenerēšanu ar mašīnmācīšanās metodi, kas izmanto stabilu difūzijas modeli un “inpainting”/”outpainting” kā galveno veidu video spēles pasaules mūžīgajai ģenerēšanai. Mēs sagaidām, ka spēsim izprast, vai mūsu metode, ar kuru mēs ģenerējam spēles reljefa augstuma kartes datus, ir lietderīgi piemērojama mūsdienu spēļu veidošanas vidē. In today’s world, there are quite a lot of ways to generate terrain heightmap information for video games. In this paper, we look over some of these techniques, focusing on their visual outputs. We are aware that often times these algorithms can also be used to produce an infinite gameworld. To that regard, we also try to compare our own way of generating terrain information using a Procedural content generation with machine learning method that employs a Stable Diffusion model and inpainting/outpainting as the core way of extending the world to infinity. We expect that by doing so we’ll be able to understand if our method of generating game terrain heightmap data is applicable to today's game creation environment in a useful manner.