Spēļu elementi mārketingā Baltijas tirgū

dc.contributor.advisorBatraga, Andaen_US
dc.contributor.authorLesausks, Vigantsen_US
dc.contributor.otherLatvijas Universitāte. Ekonomikas un vadības fakultāteen_US
dc.date.accessioned2015-03-23T13:58:21Z
dc.date.accessioned2025-07-20T09:52:10Z
dc.date.available2015-03-23T13:58:21Z
dc.date.issued2013en_US
dc.description.abstractBakalaura darba mērķis ir izpētīt spēļošanas elementu pielietojumu un ietekmi mārketinga komunikācijā Baltijas valstīs. Darba saturs izklāstīts 3 nodaļās. Pirmajā nodaļā aprakstīta informācijas apmaiņas process un mārketinga komunikācijas loma produkta virzīšanā. Otrajā nodaļā ir aprakstīti spēļošanas elementi un to ietekme uz patērētāju kā arī praktiski piemēri pielietošanā praksē. Trešajā nodaļā ir analizēti Rimi un Maxima Baltijā realizēto mārketinga komunikāciju aspekti, aptaujāto patērētāju un intervēto ekspertu viedokļi no spēļošanas pielietošanas. Noslēgumā izdarīti secinājumi un izvirzīti priekšlikumi spēļošanas pieejas efektīvākai un plašākai izmantošanai mārketinga komunikācijā. Darbs izklāstīts uz 69 lappusēm, satur 1 tabulu un 18 attēlus. Tam ir pievienoti 4 pielikumi. Atslēgvārdi: mārketinga komunikācija, produkta virzīšanas metodes, spēļošana, aptauja, izklaides veidi, motivācijaen_US
dc.description.abstractThe main objective of graduate thesis is to explore gamification element use and impact in marketing communications in Baltic countries. Work is set out in three sections. The first chapter describes the process of information exchange and marketing communications role in product promotion. The second chapter describes gamification elements and impact on consumers with practical examples. The third chapter analyzes the Rimi and Maxima Baltic marketing communications, consumer survey and interviewed experts’ views about use of gamification. In the end there are conclusions and proposals for gamification use in more effective way in marketing communications. The work contains 69 pages, 1 table, and 18 pictures. Work has 4 amendments. Keywords: Marketing communications, product promotion tools, gamification, survey, entertainment types, motivationen_US
dc.identifier.other29518en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.lu.lv/handle/7/14316
dc.language.isoN/Aen_US
dc.publisherLatvijas Universitāteen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectVadībzinātneen_US
dc.titleSpēļu elementi mārketingā Baltijas tirgūen_US
dc.title.alternativeGamification in marketing in Baltic marketen_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
303-29518-Lesausks_Vigants_DatZ980056.pdf
Size:
1.63 MB
Format:
Adobe Portable Document Format

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.46 KB
Format:
Plain Text
Description: