Datorspēle „The Sims”:Dzīv[e]s naratīvs - Lapševska, Liene (Latvijas Universitāte, 2007)
Maģistra darba „The Sims: „Dzīv[e]s naratīvs” skar datorspēļu lauku no naratīva teorijas puses. Latvijas akadēmiskajā vidē pētījumi saistībā ar datorspēlēm ir nelieli, tāpēc neveidojas diskusijas par 1) datorspēļu teorētiskajiem aspektiem; 2) datorspēļu saistību ar citām nozarēm un 3) metodoloģijas. Šie jautājumi pamudināja autori pievērsties datorspēlei „The Sims”, kas ir pārdotākā datorspēle spēļu vēsturē. Darba „Datorspēle “The Sims”: Dzīv[e]s naratīvs” mērķi ir : 1)Definēt datorspēles jēdzienu; 2)Aplūkot datorspēļu žanrus un to saistību ar spēles saturu; 3)Izmantot naratīva teoriju un saprast spēles attiecības un tās saturu (ja tāds ir); 4)Aplūkot simulācijas jēdzienu un tā saistību ar realitāti. Lai mērķi sasniegtu tiek izmantoti teorētiskie koncepti no datorspēļu pētniecības (Espens Aersets; Gonzalo Fraska), strukturālā naratīva teorijas (Žerārs Ženets) un postmodernisma, informācijas sabiedrības idejas (Zigmunds Baumans, T.H. Ēriksens) . Secinājumi apstiprina sākotnējas hipotēzes, ka „The Sims” rada hiperaratīvu un šis hipernaratīvs ir dzīve. Tāpat apstiprinās otrā hipotēze, ka „The Sims” hipernaratīvs veidojas atkarībā no spēlētāja pozīcijas. Vērtīgs atklājums ir fakts, ka spēle nevis simulē realitātes dzīvi, bet piedāvā savu versiju „dzīvei”. Darbs būs vērtīga lasāmviela, tiem kas interesējas par spēlēm kā tādām un tehnoloģijas ietekmi, kā arī kibernaratoloģijas piekritējiem. Tiesa, tie, kas vēlēsies uzzināt spēles tehniskās puses, saskarsies ar vilšanos, jo darbs pēc iespējas abstrahējas no šīs jomas un piedāvā citas interesantas idejas. Atslēgvārdi: informācijas sabiedrība, naratīva analīze, ludoloģija, datorspēles.

Master thesis “Computer game „The Sims”: Lif[v]e narrative” focuses on computer games from a narrative theory perspective. Latvian academic field treats computer games rather ignorant; therefore it lacks discussions involving 1) theoretical perspective of computer games; 2) connection of computer game to other disciplines; 3) methodology. These questions formed the interest of the author to take a closer look at the game „The Sims” which is the best selling game in history. Goals of the research are: 1.To define concept of computer games; 2.To examine genres and its connection to games (and possible story); 3.To understand relations in game between narrative and a story by using narrative analysis; 4.To use simulation as computer game genre and explore its connections to reality. To achieve former goals, following theoretical frame has been used. Ludology by Gonzalo Fraska and ergodic literature by Espen Aerset; narrative theory by Gerar Genette; postmodernism concepts by Zygmund Bauman and social reality construction by Niklas Luhman. Empirical data consists of applying Genette’s methodology to the “The Sims2”. Results confirm hypothesis: 1. “The Sims” holds hypernarrative content and its story is „life”. 2. The player’s position and chosen narratives affects sequence, therefore shaping multiple “life” narratives. A surprising fact is found in the game’s “life”. The game does not copy real life; instead it offers its own conception of „life”. This research is useful to anyone who is interested in computer games and narrology however those who seek technical details of the game and instruction how to make one will be delighted to find other interesting ideas. Keywords: information society, narrative analysis, ludology, computer games.
Computer game „The Sims”: Liv[f]e narrative
Keywords: Komunikācijas zinātne