Vardarbīgo datorspēļu spēlēšanas ietekme uz jauniešu agresīvām un prosociālām kognīcijām - Limonovs, Mihails (Latvijas Universitāte, 2016)
Šī bakalaura darba pētījuma mērķis ir noskaidrot vai jauniešiem, kuri spēlēs vardarbīgo datorspēli ar prosociālo elementu, būs zemāki agresijas rādītāji un augstāki prosociālas spriešanas rādītāji, nekā jauniešiem, kuri spēlēs vardarbīgo datorspēli bez prosociāliem elementiem. Lai sasniegtu šo mērķi tika iesaistīti 46 dalībnieki, kuri nejaušības kārtā tika sadalīti divās grupās: dalībnieki, kuri spēlēja vardarbīgo datorspēli bez prosociāla elementa (n=23) un dalībnieki, kuri spēlēka vardarbīgo datorspēli ar prosociālo elementu (n=23). Pētījumā piedalījās 26 sievietes un 20 vīrieši vecumā no 19 līdz 27 gadiem, vidējais respondentu vecums bija 22,24 gadi (SD = 2,11). Eksperimenta gaitā dalībnieki aizpildīja divas aptaujas, lai novērtētu viņu agresīvās un prosociālās uzvedības izpausmes. Izmantotās aptaujas: 1. Dusmu pašnovērtējuma anketas dusmu stāvokļa skala (The State Trait Anger Expression Inventory, Spielberger, 1999). Latviešu valodas versiju adaptējusi I. Bremane 2005. gadā; 2. Prosociālas un morālas spriešanas mērījums (Objective Measure of Prosocial Moral Reasoning, Gustavo, Eisenberg, & Knight, 1992). Aptauja tika adaptēta šī pētījuma ietvaros sadarbībā ar S. Sebri un A. Miltuzi 2016. gadā. Pētījuma rezultāti uzrādīja to, ka vardarbīgas datorspēles ar prosociālo elementu izraisa mazāk agresijas, salīdzinot ar vardarbīgām datorspēlēm bez prosociāliem elementiem. Kā arī tika noskaidrots, ka vardarbīgas datorspēles ar prosociālo elementu spēj paaugstināt spēlētāju prosociālo spriešanu. Tas nozīmē, ka hipotēze apstiprinājās un pētījuma mērķi tika sasniegti.

The aim of this study was to examine whether emerging adults, who played a violent video game with prosocial elements, would show lower aggression ratings and higher prosocial reasoning ratings than emerging adults, who played a violent video game without prosocial elements. In order to achieve this aim, 46 participants were recruited. Participants were randomly assigned into two groups: the first group (n=23) played a violent videogame without prosocial elements, the second group (n=23) played a violent video game with a prosocial element. The participant ages ranged from 19 to 27 years, 26 of the participants were females un 20 were males, average participant age was 22,24 years (SD = 2,11). Two inventories were used in order to assess participants’ aggression and prosocial reasoning: 1. The State Trait Anger Expression Inventory, Anger State Scale (Spielberger, 1999), which I. Bremane has adapted to the Latvian version in year 2005. 2; Objective Measure of Prosocial Moral Reasoning (Gustavo, Eisenberg, & Knight, 1992), which has been adapted as a part of this study in cooperation with S. Sebre and A. Miltuze in 2016. Results indicate that violent video games with a prosocial element cause less aggressive responses and more prosocial reasoning, in comparison with violent video games without prosocial elements. That means that the hypothesis was supported, and the goals of this study were achieved.
The effects of playing violent video games on aggressive and prosocial cognitions of emerging adults
Keywords: Psiholoģija; vardarbīgas datorspēles; prosociālas datorspēles; agresija; prosociāla spriešana; jaunieši