Daudzlietotāju virtuālas realitātes mācību lietotņu lietojamības izpēte augstākajā izglītībā - Ansone, Anna Marija (Latvijas Universitāte, 2023)
21. gadsimta straujā tehnoloģiju attīstība sekmē inovatīvas mācību vides potenciālu, kas var veicināt un atvieglot mācīšanos. Virtuālā un papildinātā realitāte (VR/AR) ir viena no šī gadsimta progresīvākajām tehnoloģijām, kas rada jaunas iespējas mācību procesam augstākajā izglītībā. Pēdējās piecgades pētījumi liecina, ka VR mācību vide var uzlabot izpratni par jēdzieniem, pārbaudes darbu rezultātus, mācīšanās motivāciju, kā arī samazināt mācību izmaksas un riskus. VR izglītības lietotņu panākumi lielā mērā ir atkarīgi no tā, cik tās ir lietojamas un pielāgojamas mācību mērķiem. Šajā pētījumā tiek pētīti pedagoģiskie un lietojamības principi efektīvām daudzlietotāju VR mācību lietotnēm, pamatojoties uz R. Gaņjē deviņu mācību notikumu modeli un J. Nīlsena lietojamības heiristikām. Pētījumā tika izmantota jaukta metožu pieeja, kas ietvēra daudzlietotāju VR lietotņu testēšanu ar augstākās izglītības studentiem. Šajā pētījumā tika testētas trīs dažādas VR daudzlietotāju mācību vides, lai novērtētu tās no pedagoģiskā un lietojamības viedokļa. Lai gūtu dziļāku izpratni par studentu pieredzi, pētījumā tika apkopoti aptaujas dati, kas ietvēra vispārīgus jautājumus par viņu iepriekšējo pieredzi ar VR tehnoloģijām, savukārt otrajā aptaujā tika iekļauti specifiskāki jautājumi par mācību procesu VR un vērtējumu par studentu subjektīvo pieredzi, testējot VR daudzlietotāju mācību lietotnes. Papildus pētījumā tika iesaistīti arī dizaina un izglītības zinātņu eksperti, lai vērtētu lietojamības un pedagoģisko principu integrēšanas iespējas daudzlietotāju VR lietotnēs. Šajā pētījumā ir piedāvāta pedagoģisko un lietojamības principu sistēma efektīvas daudzlietotāju VR mācību vides izstrādei, pamatojoties uz aptauju, acu izsekošanas datu analīzi un teorētiskajiem principiem, kas balstīti uz R. Gaņjē deviņu mācīšanās notikumu modeļa un lietojamības eksperta J. Nīlsena desmit lietojamības heiristikām.

The rapid development of technology in the 21st century is driving the potential for innovative learning environments that can enhance and facilitate learning. Virtual and Augmented Reality (VR/AR) is one of the most advanced technologies of this century, creating new opportunities for learning in higher education. Research over the last five years has shown that VR learning environments can improve understanding of concepts, test performance, motivation to learn, and reduce learning costs and risks. The success of VR educational content, especially multi-user educational content, depends, in large part, on how usable and adaptable it is for learning purposes. This study investigates pedagogic and usability principles for effective multi-user VR learning applications based on the Technology Enhanced Learning approach, Gagne's Nine Events of Instruction model and Nielsen's usability heuristics and analyses survey data collected during multi-user VR content testing. The study used a mixed-methods approach involving multi-user VR environment testing with a group of Higher Education students. This research proposes a framework of pedagogical and usability principles for designing effective multi-user VR learning environments based on a survey, eye-tracking data analysis and theoretical principles based on Gagne’s Nine Events of Instruction and usability expert Jacob Nielsen's Ten Usability Heuristics.
Multi-user Virtual Reality Learning Application Usability Research in Higher Education
Keywords: Izglītības zinātnes; daudzlietotāju VR; lietojamība; R. Gaņjē deviņi mācīšanās notikumi; J. Nīlsena lietojamības heiristikas; augstākā izglītība