Telekomunikāciju uzņēmuma X klientu motivācijas faktori sekot līdzi elektroniskajam sportam - Bendrats, Kristaps (Latvijas Universitāte, 2021)
Pētījuma “Telekomunikāciju uzņēmuma X klientu motivācijas faktori sekot līdzi elektroniskajam sportam” mērķis bija izprast, kādi motivācijas faktori ietekmē līdzjušanas biežumu. Izvirzīto uzdevumu ietvaros tika sniegts ieskats par to, kas ir e-sports, kāda ir līdzjušanas pieredze e-sportā, un e-sporta līdzjutēju sociālais un demogrāfiskais profils. Tika apskatīti iepriekš veiktie pētījumi, kuri sniedza ieskatu par to, kādi motivācijas faktori ietekmē līdzjušanu ārzemju respondentu vidū. Darba ietvaros tika izvēlēta pašnoteikšanās teorija, kura skaidro dažādu motivācijas faktoru savstarpējo saistību un dinamiku – kā motivācija attīstās atkarībā no darbības un vides, kurā atrodas cilvēks. Darba ietvaros tika veikta aptauja telekomunikāciju uzņēmuma X klientu vidū, un novērojums e-sporta mačam. Aptaujas rezultātu analīzē tika secināts, ka respondentu vidū ir zema izpratne par e-sportu, kā arī neliels īpatsvars no visiem respondentiem kādreiz ir jutuši līdzi e-sportam. Izmantojot neparametriskās metodes, tika secināts, ka respondentu novērtējumos galvenokārt nepastāv statistiski nozīmīgas atšķirības. Novērojuma laikā tika secināts, ka no 100 000 līdz 200 000 tūkstošiem līdzjutēju bija pieslēgušies e-sporta mačam. Šāds skaits līdzjutēju ir skaidrojams ar to, ka e-sports globālā mērogā ir populārs, un cilvēki dažādu savu personīgo motivāciju dēļ tiem jūt līdzi.

The aim of the study “Telecommunications company X customer motivation factors to follow electronic sports” was to understand what motivation factors influence the frequency of following. The set of tasks provided an insight into what is e-sports, what is the watching experience for a e-sports fan, and the social and demographic profile of e-sports fans. Previous research has been reviewed to provide insight into the motivational factors that influence e-sports fan experience among foreign respondents. Within the framework of the work, the theory of self-determination was chosen, which explains the interrelation and dynamics of various motivational factors - how motivation develops depending on the activity and environment in which a person is located. As part of the work, a survey was conducted among the customers of the telecommunications company X, and an observation was made for the e-sports match. The analysis of the survey results concluded that there is a low understanding of e-sports among the respondents, as well as a small proportion of all respondents has ever watched e-sports. Using non-parametric methods, it was concluded that there are mainly no statistically significant differences in the respondents' assessments. During the observation, it was concluded that from 100 000 to 200 000 thousand fans had joined the e-sports match. This number of fans can be explained by the fact that e-sports is popular on a global scale, and people watch it due to their various personal motivations.
Telecommunications company X customer motivation factors to follow electronic sports
Keywords: Socioloģija; e-sports; e-sports fan; e-sports watching experience; motivation; self-determination theory