• English
    • Latviešu
    • Deutsch
    • русский
  • Help
  • English 
    • English
    • Latviešu
    • Deutsch
    • русский
  • Login
View Item 
  •   DSpace Home
  • B4 – LU fakultātes / Faculties of the UL
  • A -- Ekonomikas un sociālo zinātņu fakultāte / Faculty of Economics and Social Sciences
  • Bakalaura un maģistra darbi (BVEF) / Bachelor's and Master's theses
  • View Item
  •   DSpace Home
  • B4 – LU fakultātes / Faculties of the UL
  • A -- Ekonomikas un sociālo zinātņu fakultāte / Faculty of Economics and Social Sciences
  • Bakalaura un maģistra darbi (BVEF) / Bachelor's and Master's theses
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Spēļu elementi mārketingā Baltijas tirgū

Thumbnail
View/Open
303-29518-Lesausks_Vigants_DatZ980056.pdf (1.634Mb)
Author
Lesausks, Vigants
Co-author
Latvijas Universitāte. Ekonomikas un vadības fakultāte
Advisor
Batraga, Anda
Date
2013
Metadata
Show full item record
Abstract
Bakalaura darba mērķis ir izpētīt spēļošanas elementu pielietojumu un ietekmi mārketinga komunikācijā Baltijas valstīs. Darba saturs izklāstīts 3 nodaļās. Pirmajā nodaļā aprakstīta informācijas apmaiņas process un mārketinga komunikācijas loma produkta virzīšanā. Otrajā nodaļā ir aprakstīti spēļošanas elementi un to ietekme uz patērētāju kā arī praktiski piemēri pielietošanā praksē. Trešajā nodaļā ir analizēti Rimi un Maxima Baltijā realizēto mārketinga komunikāciju aspekti, aptaujāto patērētāju un intervēto ekspertu viedokļi no spēļošanas pielietošanas. Noslēgumā izdarīti secinājumi un izvirzīti priekšlikumi spēļošanas pieejas efektīvākai un plašākai izmantošanai mārketinga komunikācijā. Darbs izklāstīts uz 69 lappusēm, satur 1 tabulu un 18 attēlus. Tam ir pievienoti 4 pielikumi. Atslēgvārdi: mārketinga komunikācija, produkta virzīšanas metodes, spēļošana, aptauja, izklaides veidi, motivācija
 
The main objective of graduate thesis is to explore gamification element use and impact in marketing communications in Baltic countries. Work is set out in three sections. The first chapter describes the process of information exchange and marketing communications role in product promotion. The second chapter describes gamification elements and impact on consumers with practical examples. The third chapter analyzes the Rimi and Maxima Baltic marketing communications, consumer survey and interviewed experts’ views about use of gamification. In the end there are conclusions and proposals for gamification use in more effective way in marketing communications. The work contains 69 pages, 1 table, and 18 pictures. Work has 4 amendments. Keywords: Marketing communications, product promotion tools, gamification, survey, entertainment types, motivation
 
URI
https://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/14316
Collections
  • Bakalaura un maģistra darbi (BVEF) / Bachelor's and Master's theses [8528]

University of Latvia
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
@mire NV
 

 

Browse

All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics

University of Latvia
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
@mire NV