Show simple item record

dc.contributor.advisorBrice, Līvaen_US
dc.contributor.authorStrautiņš, Reinisen_US
dc.contributor.otherLatvijas Universitāte. Sociālo zinātņu fakultāteen_US
dc.date.accessioned2015-03-24T08:04:37Z
dc.date.available2015-03-24T08:04:37Z
dc.date.issued2014en_US
dc.identifier.other44634en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/22780
dc.description.abstractDarba tēma ir „Spēļošanas izmantojums brīvpieejas e-izglītībā: "LU Open Minded" un "Coursera" gadījumi”. Pētījuma problēma - kā spēļošana tiek izmantota Latvijas augošajā brīvpieejas e-mācību vidē. Darba mērķis ir noteikt spēļošanas izmantojuma potenciālu e-izglītībā un dot ieteikumus LU Open Minded komunikācijas uzlabošanai, izmantojot spēļošanas elementus. Teorētiskajā daļā tiek aplūkoti digitālie iezemieši, līdzdalības kultūra, e-izglītība un web 2.0. instrumentu izmantojums tajā, MOOC fenomens, kā arī spēļošana, tās elementi un spēļošanas izmantojums izglītībā. Metodoloģijā izmantota kontentanalīze, interneta aptauja, sekundāro datu analīze un gadījuma studijas. Rezultāti liecina, ka Latvijā spēļošana tiek izmantota zemā līmenī, taču pastāv daudz iespēju, kā to būtu iespējams integrēt. Atslēgas vārdi: e-izglītība, MOOC, spēļošana, Coursera, LU Open Minded.en_US
dc.description.abstractTitle of the thesis is „Use of gamification in open access e-learning: Case of "LU Open Minded" and "Coursera"”. Problem of the research - how gamification is used in Latvian open access e-learning environment. The aim is to identify the potential of use of gamification in e-learning and make recommendations for LU Open Minded to improve their communication through gamification. The theoretical part consists of subjects such as digital natives, participatory culture, e-learning, use of web 2.0 instruments in e-learning, MOOC, gamification, its elements and use in education. Content analysis, internet survey, secondary data analysis and comparative case studies are used in methodology. Results show that gamification in Latvia is used at a low level, but there are a lot of potential options that can be integrated. Keywords: e-learning, MOOC, gamification, Coursera, LU Open Mindeden_US
dc.language.isoN/Aen_US
dc.publisherLatvijas Universitāteen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectKomunikācijas zinātneen_US
dc.titleSpēļošanas izmantojums brīvpieejas e-izglītībā: “LU Open Minded” un “Coursera” gadījumien_US
dc.title.alternativeUse of gamification in open access e-learning: case of “LU Open Minded” and “Coursera”en_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record