Show simple item record

dc.contributor.advisorKalniņa, Sandra
dc.contributor.authorUrbane-Orbane, Jevgēnija
dc.contributor.otherLatvijas Universitāte. Pedagoģijas, psiholoģijas un mākslas fakultāte
dc.date.accessioned2018-02-02T02:02:31Z
dc.date.available2018-02-02T02:02:31Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.other62336
dc.identifier.urihttps://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/38088
dc.description.abstractSavas prakses laikā šī diplomdarba autore novēroja skolēnu regulāru nevēlēšanos iesaistīties angļu valodas stundās. Šis novērojums pamudināja autori veikt gadījuma izpēti par to, kā geimifikācijas izmantošana mācību procesā varētu paaugstināt skolēnu iesaisti mācībās. Gadījuma izpētē tika novērotas 4. klases angļu valodas stundas, kā arī tika izveidota izglītojoša platforma ar spēļu elementiem un izmantota kopā ar 4. klases skolēniem. Lai nodrošīnātu triangulāciju, diplomdarba autore aptaujāja 15 skolēnus un intervēja novērojošo skolotāju. Izpētes rezultāts parāda, kā geimifikāciju iesaiste angļu valodas stundās veicina skolēnu iesaisti mācību procesā un palīdz skolotājiem pasniegt vielu efektīvāk. Diplomdarbs var tikt izmantots kā rekomendācija skolotājiem, kuri meklē jaunu pieeju, lai augstinātu skolēnu iesaisti viņu stundās un mācību vielas apguvē, lai panāktu ilgtermiņa rezultātus un ieviestu jauninājumus mācību procesā.
dc.description.abstractDuring her working practice at public school the author of this Diploma Paper has observed the reluctance of young learners to participate in English lessons. This observation lead to conducting the case study to explore how gamification techniques can help increase student’s involvement in learning English. The case study includes observation of the English lessons in Grade 4, building an educational platform with gamification features and using it with students of Grade 4. To attain triangulation the author of the Paper ran two questionnaires with 15 students and conducted two interviews with the observing teacher. The outcome of the research shows how implementing gamification elements into English lessons encourages students’ involvement in learning and assists teachers in performing memorable lessons. This Paper can be used as a recommendation for the teachers in search of new scenarios how to increase students’ involvement in their lessons in order to achieve long-lasting results and to bring the novelty into the educational process.
dc.language.isolav
dc.publisherLatvijas Universitāte
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectPedagoģija
dc.subjectgeimifikācija
dc.subjectangļu valodas stundas
dc.subject4. klase
dc.subjectgamification
dc.subjectEnglish lessons
dc.titleGeimifikācija angļu valodas stundās jaunākā vecuma skolēnu iesaistes mācībās paaugstināšanai
dc.title.alternativeGamification in English Lessons for Increasing Young Learner's Participation in Learning
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record