Uztvertā stresa līmeņa un pašefektivitātes izjūtas atšķirības agresīvu un neagresīvu datorspēļu spēlētājiem
Author
Grebzde, Ilmārs
Co-author
Latvijas Universitāte. Pedagoģijas, psiholoģijas un mākslas fakultāte
Advisor
Gaitniece-Putāne, Anda
Date
2018Metadata
Show full item recordAbstract
Pētījuma mērķis ir noskaidrot uztvertā stresa līmeņa un pašefektivitātes izjūtas atšķirības agresīvu un neagresīvu datorspēļu spēlētājiem. Pētījumā piedalījās 90 cilvēki, 45 no agresīvu datorspēļu kopienas un 45 no neagresīvu datorspēļu kopienas. Datorspēļu tips (agresīva vai neagresīva) tika noteikts pēc PEGI datorspēļu satura novērtēšanas sistēmas. Lai noskaidrotu uztvertā stresa līmeņa atšķirības, tikai izmantota 10 apgalvojumu Uztvertā Stresa Skala. Pašefektivitātes izjūtas noteikšanai datorspēļu spēlētājiem tika izmantota 10 apgalvojumu Datorspēļu Pašefektivitātes Izjūtas Skala. Iegūtie rezultāti norāda, ka uztvertā stresa līmenī un pašefektivitātes izjūtā agresīvu un neagresīvu datorspēļu spēlētājiem nav statistiski nozīmīgas atšķirības. The aim of this study is to find differences in perceived stress levels and self-efficacy feeling between aggressive and non-aggressive video game players. In total 90 people participated in this study, from which 45 are from aggressive video game communities and 45 are from non-aggressive video game communities. Video game type (aggressive or non-aggressive) was determined based on PEGI video game content rating system. To determine the differences in perceived stress levels, 10-item Perceived Stress Scale was used. For Self-Efficacy determination, 10-item Video-game Self-Efficacy scale was used. Results show that there are no statistically significant differences in perceived stress levels or self-efficacy feeling between aggressive and non-aggressive video game players.