Show simple item record

dc.contributor.advisorFreivalds, Kārlis
dc.contributor.authorBuls, Jānis
dc.contributor.otherLatvijas Universitāte. Datorikas fakultāte
dc.date.accessioned2023-09-05T01:05:05Z
dc.date.available2023-09-05T01:05:05Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.other96070
dc.identifier.urihttps://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/63289
dc.description.abstractVideo spēļu izstrādes vidē tiek pielietoti bieži vien procedurālā satura radoši algoritmi. Šo algoritmu mērķis ir radīt saturu, ko spēles kontekstā varētu izmantot, kā, piemēram, jaunu priekšmetu, monstru vai teritorijas radīšanai. Šī darba mērķis ir izstrādāt jaunu algoritmu, ko varētu izmantot procedulāra satura ģenerēšanai. Fokuss ir tieši uz teritorijas reljefa ģenerēšanu. Darba gaitā tiek izskatīti eksistējošie algoritmi šajā nozarē; tie tik izmantoti, lai veiktu salīdzinājumu ar izstrādāto algoritmu un lai izvērtētu, vai radītais algoritms un programma ir lietojami.
dc.description.abstractVideo game development environments often use algorithms that generate procedural content. The aim of these algorithms is to create content that could be used in the given games context, such as new items, monsters or areas. The aim of this work is to develop a new algorithm that could be used for generating procedural content. The focus is specifically on terrain generation. In the course of the work, existing algorithms in the field are reviewed and used to make a comparison with the developed algorithm, in order to evaluate whether the generated program is usable.
dc.language.isolav
dc.publisherLatvijas Universitāte
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectDatorzinātne
dc.subjectprocedurāla satura radošs algoritms
dc.subjectMarkova ķēde
dc.subjectUnity
dc.subjectreljefa ģenerēšana
dc.titleProcedulārā satura ģenerēšana videospēlēs
dc.title.alternativeProcedural content generation in video games
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record