dc.contributor.advisor | Naderi, Mehrdad | |
dc.contributor.author | Hodzina, Yana | |
dc.contributor.other | Latvijas Universitāte. Eksakto zinātņu un tehnoloģiju fakultāte | |
dc.date.accessioned | 2025-06-28T01:06:40Z | |
dc.date.available | 2025-06-28T01:06:40Z | |
dc.date.issued | 2025 | |
dc.identifier.other | 108458 | |
dc.identifier.uri | https://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/71092 | |
dc.description.abstract | Darbs ir uzrakstīts angļu valodā uz 30 lappusēm. Tas satur 8 attēlus, 2 tabulas un 30 atsauces uz literatūras avotiem. Straujā imersīvu tehnoloģiju attīstība, piemēram, paplašinātā realitāte (PR), ir būtiski mainījusies, kā cilvēki mijiedarbojas ar digitālo saturu un vidi apkārt. Šīs sistēmas piedāvā saistošu un interaktīvu pieredzi, tās var arī noteikt paaugstinātas vizuālās un kognitīvās prasības salīdzinājumā ar parastajiem divdimensiju (2D) displejiem. Šī pētījuma mērķis ir objektīvi novērtēt vizuālo nogurumu, ko izraisa ilgstoša aparatūras (the Microsoft HoloLens 2) iedarbība, salīdzinot ar plakano displeju (viedtālruni). Elektroencefalogrāfija (EEG) tika izmantota, lai izmērītu smadzeņu aktivitātes izmaiņas. Tika izmantota arī standarta vizuālā noguruma aptauju, lai salīdzinātu subjektīvo uztveri ar neirofizioloģiskām atbildēm. Rezultāti parādīja, ka PR ierīces tādu faktoru dēļ kā vergences-akomodācijas konflikts un fiksēts fokusa dziļums veicina lielāku vizuālo spriedzi un nogurumu. Šis pētījums parāda, cik svarīgi ir izprast imersīvo displeju sistēmu ietekmi un nodrošina EEG un subjektīvo mērījumu apvienotu izmantošanu vizuālā noguruma novērtēšanā. | |
dc.description.abstract | The thesis is written in English on 30 pages. It consists of 8 figures, 2 tables and 30 references. The rapid advancement of immersive technologies such as Augmented Reality (AR) has significantly changed how humans interact with digital content and environment around. These systems offer engaging and interactive experiences, they may also impose increased visual and cognitive demands compared to conventional two-dimensional (2D) displays. This study aimed to objectively assess visual fatigue caused by prolonged exposure to an AR headset (the Microsoft HoloLens 2) in comparison to a flat display (smartphone). Electroencephalography (EEG) was used to measure changes in brain activity. A standard visual fatigue questionnaire was also employed to compare subjective perceptions with neurophysiological responses. Results were demonstrated that AR devices, due to factors such as the vergence-accommodation conflict and fixed focal depth, contribute to greater visual strain and fatigue. This study shows the importance of understanding the impact of immersive display systems and supports the combined use of EEG and subjective measures in evaluating visual fatigue. | |
dc.language.iso | lav | |
dc.publisher | Latvijas Universitāte | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
dc.subject | Optometrija | |
dc.subject | Augmented Reality (AR) | |
dc.subject | Flat Display | |
dc.subject | Visual Fatigue | |
dc.subject | EEG | |
dc.subject | Vergence-Accomodation Conflict | |
dc.title | Redzes noguruma novērtēšana ar EEG: ilgstoša ekrāna lietošanas ietekme | |
dc.title.alternative | Visual Fatigue Assessment with EEG: Impact of Prolonged Screen Time | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | |