• English
    • Latviešu
    • Deutsch
    • русский
  • Help
  • English 
    • English
    • Latviešu
    • Deutsch
    • русский
  • Login
View Item 
  •   DSpace Home
  • B4 – LU fakultātes / Faculties of the UL
  • A -- Humanitāro zinātņu fakultāte / Faculty of Humanities
  • Bakalaura un maģistra darbi (HZF) / Bachelor's and Master's theses
  • View Item
  •   DSpace Home
  • B4 – LU fakultātes / Faculties of the UL
  • A -- Humanitāro zinātņu fakultāte / Faculty of Humanities
  • Bakalaura un maģistra darbi (HZF) / Bachelor's and Master's theses
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Spēliskošanas ietekme uz vārdu krājuma apguvi franču valodā kā svešvalodā

Thumbnail
View/Open
306-110494-Mikelsone_Julija_jm22059.pdf (1.052Mb)
Author
Miķelsone, Jūlija
Co-author
Latvijas Universitāte. Humanitāro zinātņu fakultāte
Advisor
Gridina, Jeļena
Date
2025
Metadata
Show full item record
Abstract
Šajā pētījumā tiek analizēta spēliskošanas (gamifikācijas) ietekme uz vārdu krājuma apguvi franču valodā kā svešvalodā (FLE) iesācēju (A1.1) līmenī Latvijā. Pētījums salīdzina divas grupas, vienu, kas izmanto tradicionālās metodes (mācību grāmatas, vingrinājumi), un otru, kas izmanto spēliskošanas rīkus (Kahoot, Duolingo). Rezultāti neuzrāda būtiskas atšķirības starp abām grupām. Skolēnu motivācija šķita nedaudz augstāka grupā, kas izmanto spēliskošanu, bet rezultāti vārdu krājuma testos palika līdzīgi, un netika novērota būtiska atšķirība skolēnu uzmanības vai koncentrēšanās spējā. Pētījums uzsver digitālo rīku potenciālu motivācijas veicināšanā, vienlaikus norādot uz spēliskošanas ierobežojumiem valodu apguvē.
 
This research analyses the impact of gamification on the acquisition of vocabulary in French as a foreign language (FLE) among beginner learners (A1.1) in Latvia. The study compares two groups: one using traditional methods (textbooks, exercises), the other using gamification tools (Kahoot, Duolingo). The results show no significant changes between the two groups. Student motivation seemed to be slightly higher in the group using gamification, but results on vocabulary tests remained similar, and no significant difference was observed in student attention or concentration. This study highlights the value of digital tools in encouraging student involvement, while acknowledging their pedagogical limitations.
 
URI
https://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/71423
Collections
  • Bakalaura un maģistra darbi (HZF) / Bachelor's and Master's theses [6775]

University of Latvia
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
@mire NV
 

 

Browse

All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics

University of Latvia
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
@mire NV