Show simple item record

dc.contributor.advisorBērziņa, Lieneen_US
dc.contributor.authorBogdanoviča, Leldeen_US
dc.contributor.otherLatvijas Universitāte. Sociālo zinātņu fakultāteen_US
dc.date.accessioned2015-03-24T08:46:46Z
dc.date.available2015-03-24T08:46:46Z
dc.date.issued2013en_US
dc.identifier.other23922en_US
dc.identifier.urihttps://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/26572
dc.description.abstractBakalaura darba tēma ir „Spēļošanas izmantojums mārketingā. Swedbank „Gudrie punkti” piemērs”. Pētījumā aplūkotā problēma - spēļošanas izmantojums un programmas efektivitāte. Darba mērķis ir izpētīt spēļošanas izmantojumu un apjomu programmā „Gudrie punkti” un programmas efektivitāti. Darbs sastāv no teorētiskās, metodoloģiskās un empīriskās daļas, secinājumiem un pielikuma. Balstoties uz literatūrā pieejamajiem skaidrojumiem par mārketingu, attiecību un lojalitātes mārketingu, motivāciju, spēļošanu un tās elementiem, tika veikta „Gudro punktu” kontentanalīze, trīs daļēji strukturētās elektroniskās ekspertu un Swedbank pārstāvja intervijas un elektroniskās aptaujas ar klientiem. No iegūtajiem datiem noslēgumā izdarīti secinājumi par spēļošanas izmantojumu programmā „Gudrie punkti” un programmas efektivitāti. Atslēgvārdi: mārketings, mārketinga komunikācija, spēļošana, efektivitāte, Swedbank, „Gudrie punkti”en_US
dc.description.abstractThe subject of the bachelor’s thesis is „Usage of gamification in marketing. The example of Swedbank „Gudrie punkti””. The issue of the study: usage of gamification and programs effectivness. The objective of this paper is to describe the extent to which, and how deiberately gamification is used in „Gudrie punki” and is this an effective program. The paper consists of the theory, the methodology and the empiric parts, conclusions and attachments. Based on explanations in the literature for the relationship and loyalty marketing, motivation, gamification and its components were carried out in „Gudrie punkti” content analysis, 3 semi-structured electronic expert and representative of Swedbank interviews and an online customer survey. In the end there are conclusions about gamification use in “Gudrie punki” and the effectiveness of the program. The key words: marketing, marketing communication, gamification, efficiency, Swedbank “Gudrie punkti”en_US
dc.language.isoN/Aen_US
dc.publisherLatvijas Universitāteen_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectKomunikācijas zinātneen_US
dc.titleSpēļošanas izmantojums mārketingā. Swedbank "Gudrie punkti" piemērsen_US
dc.title.alternativeUse of gamification in marketing. The example of Swedbank "Gudrie punkti"en_US
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record