• English
    • Latviešu
    • Deutsch
    • русский
  • Help
  • русский 
    • English
    • Latviešu
    • Deutsch
    • русский
  • Войти
Просмотр элемента 
  •   Главная
  • B4 – LU fakultātes / Faculties of the UL
  • A -- Eksakto zinātņu un tehnoloģiju fakultāte / Faculty of Science and Technology
  • Bakalaura un maģistra darbi (EZTF) / Bachelor's and Master's theses
  • Просмотр элемента
  •   Главная
  • B4 – LU fakultātes / Faculties of the UL
  • A -- Eksakto zinātņu un tehnoloģiju fakultāte / Faculty of Science and Technology
  • Bakalaura un maģistra darbi (EZTF) / Bachelor's and Master's theses
  • Просмотр элемента
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Procedurāla 3D sfēriska reljefa ģenerēšana

Thumbnail
Открыть
302-59412-Grekovs_Dmitrijs_dg13026.pdf (2.317Mb)
Автор
Grekovs, Dmitrijs
Co-author
Latvijas Universitāte. Datorikas fakultāte
Advisor
Freivalds, Kārlis
Дата
2017
Metadata
Показать полную информацию
Аннотации
Datorspēļu izstrādātāji bieži sastopas ar problēmām, kad ir nepieciešama liela izmēra pasaule vai ļoti daudz dažādas pasaules. Cilvēks nevar manuāli tās izveidot un tāpēc izstrādātāji pielieto procedurālo pasauļu ģenerēšanu. Lai pasaule būtu reālistiska, tai jābūt sfēriskai. Sfēriska reljefa ģenerēšana ir netriviāla problēma, kuras risināšanai pašlaik eksistē salīdzinoši maz algoritmu, tāpēc savā darbā es aplūkoju jau eksistējošus algoritmus - plaknes un sfēriska reljefa ģenerēšanu. Uz to bāzes tika izveidots jauns algoritms, kas ir pielietojams gan plaknes, gan sfēras reljefam, un ģenerē augstas kvalitātes reljefus. Tika implementēti daži no eksistējošajiem algoritmiem un arī jauns algoritms, lai parādītu to darbību.
 
Computer games’ developers often have problems, when they need huge world or too many different worlds. Human cannot manually create them and because of that developers use procedural world generation. To be realistic, world should be spherical. However, spherical terrain generation is non-trivial task, which at current time has comparatively few algorithms to be solved with. Therefore, in this work existing algorithms for plane and sphere terrain generation are reviewed to build on top of them new algorithm, which can be used for plane and sphere terrain and generate high quality terrains. Some of existing algorithms along with new algorithm were implemented to show their functioning.
 
URI
https://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/36290
Collections
  • Bakalaura un maģistra darbi (EZTF) / Bachelor's and Master's theses [6168]

University of Latvia
Контакты | Отправить отзыв
Theme by 
@mire NV
 

 

Просмотр

Весь DSpaceСообщества и коллекцииДата публикацииАвторыНазванияТематикаЭта коллекцияДата публикацииАвторыНазванияТематика

Моя учетная запись

Войти

Статистика

Просмотр статистики использования

University of Latvia
Контакты | Отправить отзыв
Theme by 
@mire NV