• English
    • Latviešu
    • Deutsch
    • русский
  • Help
  • English 
    • English
    • Latviešu
    • Deutsch
    • русский
  • Login
View Item 
  •   DSpace Home
  • B4 – LU fakultātes / Faculties of the UL
  • A -- Eksakto zinātņu un tehnoloģiju fakultāte / Faculty of Science and Technology
  • Bakalaura un maģistra darbi (EZTF) / Bachelor's and Master's theses
  • View Item
  •   DSpace Home
  • B4 – LU fakultātes / Faculties of the UL
  • A -- Eksakto zinātņu un tehnoloģiju fakultāte / Faculty of Science and Technology
  • Bakalaura un maģistra darbi (EZTF) / Bachelor's and Master's theses
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Video spēļu fragmentu ģenerēšana un kontrole

Thumbnail
View/Open
302-101503-Buls_Janis_jb19051.pdf (2.195Mb)
Author
Buls, Jānis
Co-author
Latvijas Universitāte. Datorikas fakultāte
Advisor
Freivalds, Kārlis
Date
2024
Metadata
Show full item record
Abstract
Mūsdienu pasaulē ir diezgan daudz veidu, kā ģenerēt informāciju par reljefa augstuma karti videospēlēs. Šajā maģistra darbā mēs aplūkosim dažus no šiem paņēmieniem, pievēršot uzmanību to vizuālajiem rezultātiem. Mēs apzināmies, ka bieži vien šos algoritmus var izmantot arī bezgalīgas spēļu pasaules radīšanai. Šajā sakarā mēs arī mēģinām salīdzināt mūsu pašu doto risinājumu priekš reljefa informācijas ģenerēšanas, izmantojot procedurālā satura ģenerēšanu ar mašīnmācīšanās metodi, kas izmanto stabilu difūzijas modeli un “inpainting”/”outpainting” kā galveno veidu video spēles pasaules mūžīgajai ģenerēšanai. Mēs sagaidām, ka spēsim izprast, vai mūsu metode, ar kuru mēs ģenerējam spēles reljefa augstuma kartes datus, ir lietderīgi piemērojama mūsdienu spēļu veidošanas vidē.
 
In today’s world, there are quite a lot of ways to generate terrain heightmap information for video games. In this paper, we look over some of these techniques, focusing on their visual outputs. We are aware that often times these algorithms can also be used to produce an infinite gameworld. To that regard, we also try to compare our own way of generating terrain information using a Procedural content generation with machine learning method that employs a Stable Diffusion model and inpainting/outpainting as the core way of extending the world to infinity. We expect that by doing so we’ll be able to understand if our method of generating game terrain heightmap data is applicable to today's game creation environment in a useful manner.
 
URI
https://dspace.lu.lv/dspace/handle/7/66064
Collections
  • Bakalaura un maģistra darbi (EZTF) / Bachelor's and Master's theses [5688]

University of Latvia
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
@mire NV
 

 

Browse

All of DSpaceCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

My Account

Login

Statistics

View Usage Statistics

University of Latvia
Contact Us | Send Feedback
Theme by 
@mire NV